En este artículo exploro cómo se siente volver a jugar, después de varios años, la versión de PS4 de la primera entrega del juego The Last of Us (TLOU de cariño). En particular nos enfocamos en el valor de entretenimiento que nos puede aportar este juego tan cargado en historia y exploración una vez que ya conocemos todos los pormenores de sus acontecimientos así como el diseño de los niveles y las estrategias más efectivas en combate.
Cuando jugué TLOU por primera vez, hace varios años, quedé fascinado por el mundo, los personajes y el estilo de juego. Con los años he venido descubriendo que hay un gran contingente de jugadores que consideran a TLOU como un juego mediocre, incluso malo, pero con una historia lo suficientemente dramática como para capturar el corazón de las masas y así catapultarse al éxito crítico y comercial. Plantean que con el pasar de los años quienes lo jugaron recuerdan las emociones y la historia pero olvidan por completo las realidades mecánicas de jugarlo, recordando una versión de la experiencia teñida por los lentes color rosa de la nostalgia. Me parece que la mejor forma de comprobar esta teoría es simplemente volviendo a jugar el juego: si ya se conocen todos los pormenores de la historia, la estructura y diseño de los niveles previamente explorados, y se se tiene una idea clara de los sistemas mecánicos del juego; se debería poder analizar la experiencia de forma crítica sin ser engañado por las emociones ni caer presa de las estrategias que emplean los desarrolladores para disfrazar las deficiencias o hacer que las cosas parezcan mejores de lo que realmente son. En esencia no debería quedarme nada por disfrutar de TLOU, solo mecánicas de juego mediocres y aburridas.
Empecémos….

La Historia
¡La madre que los dió a luz! Conocer los detalles más íntimos de esta condenada historia no te hace inmune a nada. Estos hijos de sus señoras mamás saben perfectamente lo que están haciendo, te agarran del corazón en la primera escena y proceden a estrellarlo contra las paredes y el techo, tirarlo al piso, pisotearlo y escupirlo, dándote tal aporreada emocional que terminas en un estado que solo puedo definir como tener el “alma magullada”. Al demonio con la objetividad.
Véase por donde se vea, la narrativa de TLOU se enfoca de forma indivisible en la travesía emocional de los personajes así como en los sucesos físicos a los que se enfrentan. Al igual que muchas historias postapocalípticas de “zombies”, el juego te enfrenta a situaciones fuertes de pérdida, pero a diferencia de otros no se termina convirtiendo en una sangrienta búsqueda de venganza y odio: al contrario, se enfoca en cómo dos personas marcadas de formas diferentes por el mismo dolor pueden complementarse y fortalecerse entre sí para enfrentar su duelo. Termina siendo una historia esperanzadora sobre la fealdad de un mundo en crisis.
Volver a experimentar la historia de TLOU es como volver a leer un libro, aunque las sensaciones no son nuevas, volver a revivirlas aporta valor de entretenimiento para los que disfrutan revisitando el pasado.
Exploración
TLOU es un juego lineal, separado en áreas explorables: las zonas en si son semi abiertas de forma que hay opciones sobre cómo llegar a un lugar o en el enfoque para abordar las situaciones; pero al mismo tiempo los caminos pueden estar bloqueados, guiándote a resolver los acertijos ambientales y explorar rutas alternas antes de proceder. Durante los momentos de exploración, tanto en los que son opcionales como en los obligatorios, los personajes conversan entre sí, y desarrollan su relación en tiempo real, de forma que los sucesos en las secuencias cinemáticas siempre se sienten justificados y apropiados al estado actual de su relación. Aunque este modelo toma mucho de sus predecesores de la saga de Uncharted, es en este juego es donde alcanza su máxima fluidez y verdadero potencial narrativo.

Para mi uno de los momentos más trascendentales de la historia fue cuando empiezas a encontrar revistas coleccionables y Joel le grita a Ellie avisándole cada vez que encuentra una: porque aunque Joel las encuentra, es Ellie quien las colecciona: para mi este llamado tan cotidiano y hogareño marca el verdadero momento en el que a Joel empezó a importarle Ellie como persona, y me sentí motivado a encontrar todas las revistas, no porque fueran coleccionables del juego sino porque sentía que cada una acercaba más a Joel y Ellie y que encontrarlas les traía un poco de alegría a ambos en ese mundo tan hostil.
Aunque la sensación de descubrimiento se pierde en jugadas subsecuentes la exploración sigue recompensándote con recursos muy necesarios y los coleccionables que profundizan tu inmersión en la historia. Al igual que cuando vuelves a experimentar una buena película, ver los diálogos y situaciones conocidas desarrollarse ante tus ojos, te da la oportunidad de pensar más a fondo sobre los mensajes menos superficiales y analizar algunos detalles más sutiles: o si prefieres puedes apresurar la exploración e ignorar las interacciones entre los personajes.
Combate y Sigilo
Disparar armas en TLOU no es fácil ni satisfactorio: apuntar es lento, el golpe de cada disparo te descuadra y tienes que volver a apuntar, las recargas son lentas y poco fluidas, algunos enemigos se mueven más rápido de lo que eres capaz de seguirlos con el arma, las balas son escasas y dificiles de conseguir, la variedad de armas es bastante limitada y algunos enemigos son esponjas de balas o son prácticamente inmunes a ellas; considerando que la mayoría del juego habitas el cuerpo de un hombre de edad media sin entrenamiento policial ni militar y el resto del tiempo eres una niña con contextura de 12 años que admite no haber disparado nunca antes, si lo piensas, en realidad le atinas a los enemigos mucho más de lo que deberías.
TLOU es un juego de sigilo y supervivencia con armas, no es un juego de disparos, fue diseñado de esta forma para ponerte en los zapatos de los personajes y obligarte a aplicar alternativas como el sigilo y las ejecuciones silenciosas: se supone que lo pienses dos veces antes de disparar un arma y que te quedes con una leve sensación de incomodidad después de haberlo hecho, esta una de las formas en que el juego te mete en el estado mental que deberían estar experimentando de los personajes.

A pesar de su diseño poco convencional, las mecánicas de disparo en este juego, utilizadas de forma conservadora y premeditada, como complemento al sigilo y al combate cuerpo a cuerpo, son bastante efectivas. Conforme utilizas y modificas tus armas a lo largo del juego llegas a conocer íntimamente el comportamiento, así como las fortalezas y desventajas de cada una de ellas: y aprendes a apreciar la ventaja que te da tener y conservar sus municiones.
Supervivencia y elaboración de consumibles
Antes mencioné que TLOU es un juego de supervivencia: y aunque no llega al extremo de tener que monitorear tus niveles de hidratación o nutrición como en otros títulos del género, sí comparte el mismo ambiente opresivo de estar un mundo hostil, en el que la escasez es constante y la supervivencia depende de la obtención y conservación de los recursos. En TLOU esta temática se amarra de forma inextricable tanto con la narrativa como con los sistemas de combate, exploración, sigilo y elaboración: de formas que yo no había experimentado previamente. Esto informa no solo como se siente el juego sino las maneras en que jugador razona y aborda los retos, cohesionando toda las mecánicas individuales en un sistema cerrado y autodependiente. En este juego los mismos recursos escasos con los que elaboras bombas y municiones también elaboras kits médicos, las mismas piezas con las que mejoras tus armas de lucha cuerpo a cuerpo sirven para abrir puertas, y rara vez hay suficiente para tenerlo todo.

TLOU es un perfecto ejemplo de como el juego puede ser mecánicamente profundo sin ser complicado. La genialidad de este sistema en el que cada decisión en un área implica sacrificios en otra es la verdadera alma que hace que este juego funcione tan bien.
Un juego de influencia
Es fácil encontrar ejemplos de la influencia de TLOU en las estrategias narrativas de sus sucesores y en la percepción moderna de los videojuegos como formas de arte interactivo: sin embargo recientemente empecé a jugar Metro Exodus y podría jurar que la sensación que me da explorar los niveles de mundo semi-abierto y el sistema de elaboración de consumibles se asemeja bastante a la sensación de jugar TLOU. Aunque no puedo asegurar que Metro Exodus u otros juegos post apocalipticos estan siendo influenciados por TLOU, me llama la atención enterarme que el mundo de Gears (Of War) 5 también divide el postapocalipsis en secciones explorables semi-abiertas. Podrá ser posible que dos de los “shooters” más reconocidos del 2019 lleven en su ADN algún vestigio de este viejo juego, con todo y sus mecánicas “mediocres” y “aburridas”?
Estupidez Artificial, Inteligencia Real
The Last of Us fue un juego bastante ambicioso para su tiempo: estas ambiciones incluían un sistema de sigilo bastante robusto que incluye no solo al jugador sino a sus acompañantes controlados por el CPU; lo cual fue un fracaso muy bien manejado. Aunque los acompañantes son bastante efectivos siguiendo al jugador, interactuando entre sí durante secuencias predeterminadas e incluso combatiendo con enemigos, a la hora de escabullirse sigilosamente les da por caminar frente a los enemigos e incluso esconderse junto a ellos. A pesar de estas deficiencias Naughty Dog tomó una decisión importante que convierte estas situaciones en motivo de risa en y no de frustración: los enemigos ignoran a los acompañantes por completo si aún no han detectado al jugador; la deficiencia más grande de la IA no afecta la jugabilidad de ninguna forma mecánicamente significativa. Hay juegos incluso recientes, con problemas similares de IA que no lo manejan ni con la mitad de la elegancia que lo hace TLOU.

Subjetividad Objetiva
Claramente me gusta este juego: me gustó la primera vez que lo jugué y me siguió gustando después de volverlo a jugar y por estas razones voy a ver las cosas positivas y no voy a dejar que las cosas negativas arruinen mi día. Si odiara el juego, mi opinión sería diferente. Dentro de mi subjetividad sin embargo puedo decir objetivamente que no creo que podría disfrutar de volver a jugar un juego malo con una buena historia: rara vez vuelvo a jugar un juego, incluso los buenos que tienen buenas historias. Los únicos que juego repetidamente como parte de mi una rotación habitual son aquellos que son mecánicamente extraordinarios y cuyo trasfondo me intriga, aún después de terminarlos: y aunque TLOU no está entre ellos, tampoco descarto la posibilidad de volverlo a jugar dentro de unos años para recordarlo y pasar un buen rato.
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