Review: Doom Eternal

De primera entrada Doom Eternal parece estar generando frustración entre sus jugadores, en especial para los que vienen de jugar su predecesor, Doom (2016), esperando encontrarse con más de lo mismo. Eternal, a pesar de ser para efectos prácticos una continuación del juego anterior: y aunque muchas de las armas y los enemigos se ven y se comportan de maneras similares; los patrones y las estrategias centrales del juego han sido rediseñados desde sus cimientos, dando como resultado una experiencia significativamente diferente. Y es en este choque: entre la aparente familiaridad de forma, que nos llama hacia los patrones de juego conocidos y previamente exitosos, y las inesperadas innovaciones de fondo, que castigan esa familiaridad con escasez de recursos, inefectividad de ataque y muerte; lo que lleva a muchos jugadores a caer en un purgatorio de insatisfacción, sin siquiera entender cómo llegaron ahí.

Subversión de Expectativas

En muchos juegos lo normal y esperado es que el viaje del personaje sirva como espejo a la curva de aprendizaje de jugador. Es por esto que en muchas secuelas la historia incluye algún evento transcendental de pérdida que de alguna forma incapacita o disminuye al personaje, de manera que el jugador pueda acompañarlo en el proceso de descubrimiento, aprendizaje y crecimiento en la medida en que ambos se van familiarizando con los sistemas y mecánicas nuevos de juego.

Doom Eternal de alguna forma subvierte esta expectativa y nos presenta un “Doom Slayer” que llega al frente de las líneas enemigas por sus propios medios, listo y ansioso por entrar en combate. El personaje en esta iteración empieza el juego siendo “más” de lo que era al final del anterior: con una nueva armadura mejor equipada, su propio castillo volador, la inteligencia artificial VEGA de su lado e incluso arranca con su propia escopeta en mano. Este prólogo refuerza la percepción del jugador de que ya somos poderosos y venimos a patear derrière, igual o mejor que la última vez: la realidad sin embargo se hace evidente casi de inmediato; como jugadores aún no estamos listos para blandir el poder del Slayer.

Hugo Martin, el Director Creativo del juego dijo, en una entrevista antes del lanzamiento, que en Doom Eternal el jugador debía ganarse el derecho al poder del Slayer; mientras que en el juego anterior este le era dado por defecto. Al principio de Eternal el personaje del Doom Slayer representa el ideal de poder al que el jugador puede aspirar: él es una máquina de muerte y aniquilación inmensamente poderosa, sin embargo cada jugador debe primero aprender a manejarlo adecuadamente para tener acceso a ese poder. De la misma forma que un automóvil de Fórmula Uno en manos de un chofer inexperto no pasa de ser una bola en llamas al final de la primera curva

Curva de Aprendizaje Personalizada

El estilo de juego de Eternal ha sido descrito por sus creadores como Ajedrez de Combate, por la forma en que cada pieza en el tablero tradicionalmente tiene un rol predecible, con sus fortalezas y debilidades particulares. Cada batalla contra las fuerzas demoníacas representa una configuración específica de las piezas enemigas, y como jugador debes saber usar tus armas y habilidades para contrarrestarlos de forma efectiva y evitar sucumbir. Cada enemigo tiene debilidades que se pueden explotar y armas específicas que son más efectivas en su contra (esto no hay que averiguarlo, el juego te lo dice en tutoriales y en el bestiario): la estrategia yace en mantener el balance entre la agresividad del ataque y las medidas defensivas, que te permiten ganar tiempo para recargar tu vitalidad y armadura, de manera que nunca te falte nada: saber dar prioridad a cuáles enemigos atacar primero y cuales dejar para después, es también un componente crucial del éxito.

Doom Eternal explica muy claramente las reglas del juego y nos da todas las herramientas para poder sacarle el máximo provecho, pero depende de cada jugador llegar a dominar el arsenal y las habilidades del Doom Slayer con el objetivo de maximizar su efectividad en combate. Una vez que se entienden las reglas y se manejan cómodamente las estrategias básicas, el juego demuestra sorprendente versatilidad para la experimentación e improvisación acorde con el estilo personal de juego de cada quien: pero si decides ignorar las sinergías y las lecciones que el juego te quiere enseñar tu camino hacia un estilo de juego que te de satisfacción se va a convertir en un  lento y frustrante viaje contra corriente.

Sea cual sea tu camino o tu velocidad de aprendizaje, la paciencia, perseverancia y experiencia te van a llevar a un punto en el que el juego simplemente se transforma en un fluido baile de adrenalina, precisión y goce masoquista; diferente a cualquier otro juego moderno de disparos, incluido el Doom del 2016. No hay que ser un habilidoso “gamer” de fama mundial, ni un veterano de los juego de disparos de los años noventa para poder disfrutar de Doom Eternal a un nivel de dificultad apropiado. Lo primero que debemos hacer es liberarnos de cualquier prejuicio que tengamos sobre lo que un juego de Doom debería ser y sobre nuestras propias habilidades. Si somos capaces de disfrutar del proceso de aprendizaje y de las mecánicas del juego, podremos irlas dominando a nuestro propio ritmo. Es importante también recordar que Doom Eternal tiene un nivel de dificultad inferior al nivel por defecto, y que la dificultad se puede cambiar en cualquier momento en las configuraciones, en caso de que la frustración empiece a interferir con la diversión.

Memoria y Reacción

Doom Eternal, en los niveles de dificultad superiores, es en esencia un juego de memoria de alta velocidad. Tener en mente cuales enemigos te esperan en cada tramo y reconocer de antemano las estrategias adecuadas para lidiar con ellos de forma eficiente, es la estrategia principal para mantener al Doom Slayer a salvo. Sin embargo una memoria privilegiada no sirve de nada si no se es capaz de tomar decisiones rápidas y ajustar la ejecución ante los errores o las reacciones inesperadas de los enemigos. Se requiere un balance entre seguir un plan de ataque contundente y saber cuándo retirarse para recuperar fuerzas y municiones. Es de suma importancia estar familiarizado con las armas y herramientas a nuestra disposición y saber cuándo usar todo para su mayor efectividad.

Esta combinación entre la rigidez de los sistemas y la flexibilidad de la ejecución es lo que hace que puedas jugar la misma batalla cien veces: sabiendo exactamente que esperar de forma consistentemente predecible, a la vez que el combate se desenvuelve de formas únicas e interesantes en cada ocasión.

A Brincos y Saltos

Aunque el enfoque y reto principales de Doom están claramente en el combate, la campaña ofrece una variedad de actividades para mantenerte entretenido a lo largo del viaje. La cantidad de coleccionables ha sido significativamente aumentada desde la entrega anterior para incluir: muñequitos de cada enemigo presente en el juego (incluyendo a los jefes), portadas de álbumes de vinilo con sus respectivas pistas de audio, diskettes con códigos para hacer “trampa”, baterías, cristales e insignias de Sentinela, modificaciones para las armas, insignias de maestría, vidas extra y automapas. Gracias a las nuevas habilidades acrobáticas: como tener el doble salto desde el principio, poder impulsarse en el aire, elevarse meciéndose desde pasamanos, aferrarse de paredes escalables así como enganchar a los enemigos desde lo lejos para acortar la distancia; los secretos y coleccionables ahora están escondidos de formas muy creativas que requieren un poco de esfuerzo e ingenio para alcanzar.

Una adición que ha sido muy criticada por los críticos y las críticas que critican es que los espacios entre las batallas requieren utilizar todas estas habilidades acrobáticas para desplazarse, saltar, y trepar. Estas partes no son muy difíciles, y por suerte cuando fallas el aterrizaje y caes al vacío no mueres sino que pierdes un poco de armadura o vitalidad y vuelves reiniciar desde la plataforma estática más cercana. Algunas pueden tomar un poco de práctica y más de un intento, pero rápidamente adquieres las habilidades necesarias para atravesarlas sin morir ni una vez. Lo importante de esto es que te da un respiro muy agradecido entre una secuencia intensa de batalla y otra: pero tampoco esperes mucho de esta mecánica es solo una forma fluida de movilizarse a través del mapa, no hay largos mini juegos o complejos acertijos de plataformas como algunos artículos han querido dar a entender.

Los Jefes

Una de mis partes favoritas de Doom 2016 fueron las batallas contra los tres jefes. Aunque otros juegos de Doom siempre habían incorporado jefes grandes y fuertes a quienes dispararles, Doom 2016 fue el primero que jugué en crear encuentros distintivos con mecánicas únicas y estilos de pelea particulares requeridos para vencerlos. En este aspecto Eternal amplió su repertorio agregando también subjefes, que después del primer encuentro siguen apareciendo como enemigos super pesados, además de los jefes que aparecen una única vez. De todos esos sin embargo solo uno de los jefes es en el estilo que tanto me gustó del Doom anterior, con patrones de ataque para aprender a predecir y esquivar: los demás basan en evitar oleadas de enemigos y obstáculos ambientales mientras vas despojando al objetivo principal de vitalidad poco a poco.

En este caso, “más” no es necesariamente mejor. La forma y el orden en que estas batallas decisivas son presentadas crea fluctuaciones extrañas en la curva de dificultad de la campaña. Siento que alternar a los enemigos super pesados y a los jefes únicos hubiera presentado la oportunidad de suavizar la curva e incluso abrir la puerta a sinergias interesantes entre las mecánicas de combate de unos y otros: por ejemplo, el encuentro con el Marauder hubiera sido un buen preámbulo a la pelea contra el Gladiador. Pero no todo son quejas: el Marauder es mi enemigo super pesado favorito, la pelea contra el Gladiador sacó lo mejor de mi y el final del encuentro contra el Doom Hunter me soprendió, asustó y emocionó a la vez; aún no puedo creer que sobreviví la última fase, cuando las anteriores me tomaron múltiples intentos; fue como una cruel ceremonia de graduación.

La Historia

Fue John Carmack, uno de los creadores originales de Doom, quien famosamente comparó la importancia de la historia en los juegos de video a la de las películas “para adultos”, como forma de ilustrar que la audiencia de ambos medios está más interesada en la “acción” y que la historia es normalmente una excusa para que las cosas, …sucedan. Aunque la industria del entretenimiento para adultos no ha evolucionado mucho como medio artístico narrativo, los videojuegos modernos no solo incluyen historia sino que algunos crean mundos e incluso universos enteros con mitología, facciones que luchan por el poder e intriga del más alto orden: hasta los juegos de disparos en primera persona han venido acompañados por toneladas de material en torno a su historia y narrativa. Doom debía modernizarse, y a la vez seguir siendo fiel a sus raíces.

En los nuevos Doom la historia que sucede frente a nuestros ojos sigue estando muy en línea con los juegos tradicionales de la serie: básicamente hay demonios que vinieron del “Infierno” y vamos de una “misión” a otra erradicándolos. La historia e incluso la mitología de fondo existen, pero están escondidas a diferentes niveles de profundidad, para ser exploradas según el interés de cada quien.

En el Doom anterior, además de la premisa básica, un segundo plano conformado por el entorno, los logs de datos, los diálogos y las pocas escenas cinemáticas iban contando una historia secundaria sobre la UAC, la crisis energética de la Tierra, el descubrimiento de la dimensión infernal, la energía “Argent” y como el culto de Olivia Pierce se fue apoderando de la compañía hasta desencadenar en la invasión demoníaca. En tercer plano existe Argent Dnur, los Wraiths, Los Sentinelas y la mitología del Doom Slayer: pero todo eso está escondido en el codex y en las runas de audio en el infierno. El juego del 2016 se destacó por ese balance que lograba entre dejarte disparar e ignorar todo lo demás si eso es lo que quieres o brindale un contexto histórico a los interesados.

Doom Eternal tiene muchísima más historia y mitología que contar, pero no se preocupa tanto por abstraer al jugador completamente de ella como su predecesor. La historia de los Sentinelas y los Maykr es omnipresente a lo largo de las misiones: hay escenas cinemáticas y diálogos que la presentan y explican, pero la historia está ahí solo para dar contexto a nuestras acciones, no hay ningún momento dónde la acción se detenga o se torne aburrida en servicio de la historia. Para los que les gusta leer y analizar todo el trasfondo, Doom Eternal tiene aún más detalles y bibliografía que pueden leer dentro del juego.

Aunque los juegos originales no tenian ningun tipo de historia coherente y la historia de Doom 2016 no fue algo preestablecido sino que fue emergiendo conforme se iba desarrollando el juego: Doom Eternal hace su mejor esfuerzo por unir todas estas fuentes dispares en algo que asemeja una narrativa global y una mitología universal, y lo que logra es muy interesante. Sin embargo tampoco esperen que todos los cabos estén bien atados y que todos los detalles se vayan a alinear unos con otros perfectamente, para ese tipo de análisis mejor haganse críticos literarios. Lo más interesante de este nuevo universo expandido de Doom son las posibilidades que nos presenta para que en futuros juegos podamos visitar nuevos planetas, otras dimensiones y talvez hasta líneas de tiempo alternas.

Rejugabilidad Eterna

Algo en lo que el equipo de desarrollo de Doom Eternal ha hecho mucho hincapié es que este es un juego para que los que quieran puedan invertir mucho tiempo jugándolo. Claramente esto es una posibilidad para cualquier juego, hasta la fecha hay comunidades de personas compitiendo por tiempos record en el Doom original y en muchos otros juegos clásicos: sin embargo para la mayoría de los jugadores no competitivos, el juego se acaba cuando jugarlo deja de presentar retos alcanzables, interesantes y entretenidos. Para intentar extender esto Doom Eternal ofrece una serie de retos adicionales, modos de juego nuevos y objetivos opcionales.

Principalmente está la rejugabilidad inherente en el diseño de las mecánicas del juego. El combate al ser tan preciso y rápido requiere perfeccionamiento y práctica adicional por parte del jugador a la hora de incrementar el nivel de dificultad. Además de esto la gran variedad de factores de personalización y desarrollo del personaje como las runas, los cristales, las modificaciones y maestrías de las armas, se prestan para la experimentación con diferentes estilos de juego y retos autoimpuestos: en esta línea también están los códigos de trampa que facilitan o dificultan el juego según los que se activen.

Doom Eternal, además de incluir el modo de juego con muerte permanente Ultra Nightmare, ofrece dos modos de juego adicionales. En modo de Vidas Extra, puedes recolectar más vidas y el juego acaba cuando las pierdes todas. Los Niveles Master, son versiones de las misiones del juego con nuevas configuraciones de enemigos, que se pueden jugar a cualquier nivel de dificultad: solo hay dos disponibles por el momento, pero han dicho que van a salir más.

Finalmente Doom Eternal ofrece un modo multijugador asimétrico donde un Slayer combate contra dos adversarios demoníacos y más adelante planean sacar un modo de invasión, en el cual otros jugadores pueden irrumpir en tu campaña en forma de demonios.

Personalmente no pienso que la rejugabilidad de Doom Eternal esté en la variedad de modos de juego sino en la diversión de su mezcla especial entre fluidez acrobática, combate enérgico y decisiones estratégicas en el vuelo. Aprender, perfeccionar y experimentar la adrenalina del combate es lo que nos va a mantener volviendo por más, una y otra vez.

Los Sonidos del Infierno

El soundtrack de Doom Eternal es una maravilla de la ingeniería de sonido dinámico, la música se ajusta no solo al lugar donde estás combatiendo sino también a las acciones que estás ejecutando, de manera que tu estilo de combate afecta lo que oyes. La música fluye entre un momento y otro de forma natural y orgánica, haciéndose notar cuando es necesario sin ser intrusiva. El mayor halago que le puedo dar a la música de este jugo es que nunca la noté a menos que le estuviera poniendo atención, el resto del tiempo era simplemente una parte endémica al paisaje que acompañaba mis acciones a la perfección. Aunque en todo lado dice que la música de Doom Eternal es Heavy Metal, debo decir que comparado con el soundtrack de Doom 2016, Eternal suena mucho más electrónico e industrial que el anterior. Igualmente en algunos lugares se dice que el audio de Doom Eternal presenta problemas en la mezcla de audio, vale aclarar que esos problemas se refieren a la versión del soundtrack para escuchar que salió posterior al lanzamiento del juego y no a la música presente en el juego como tal.

El Mejor de Todos

Hay un grupo de personas que te dicen que Eternal es mejor que Doom 2016 o que es el mejor Doom de todos los tiempo, e incluso hay quienes dicen que es el mejor juego de disparos en la historia de los FPS. Lo que es cierto es que es una experiencia única y diferente que vale la pena experimentar: nunca había jugado un juego de disparos que se sintiera igual que Doom Eternal. Pero definitivamente no es un juego universal ni va a ser el favorito de todos los que gustan de los juegos de disparos: hay fanáticos de Doom original e incluso amantes de Doom 2016 con quienes Eternal no resonó. Creo que estamos seguros en decir que aún hay espacio en el mercado para otros juegos de disparos e incluso para otros juegos de Doom, tanto los existentes como los que estén por venir.

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