Review Star Wars Jedi: Fallen Order

Jedi: Fallen Order es un juego de acción y aventura en tercera persona desarrollado por Respawn Entertainment y publicado, el 15 de Noviembre de 2019, por El Lado Oscuro de la fuerza. Aunque aquí lo decimos en broma, hay que notar que gran parte de los medios especializados en videojuegos y la prensa informal, sí considera a Electronic Arts como el Darth Vader de la industria, a causa de sus controversiales prácticas de monetización explotativas hacia el consumidor, evidenciadas en su forma más cruda durante el lanzamiento del Star Wars Battlefront 2 hace casi exactamente dos años.

Cómo todo villano necesita una contraparte opositora, esos mismos medios han nominado a Respawn Entertainment para que sea el Luke Skywalker de este conflicto: particularmente asignándole a Fallen Order la responsabilidad de traer a Electronic Arts (y en cierta medida a todas los grandes Editoriales Triple A) de vuelta a La Luz, demostrando que las experiencias narrativas individuales a la antigüita pueden ser igual de lucrativas que los servicios multijugador en línea, sobrecargados de micro-transacciones y cofres de recompensas aleatorias.

El mensaje prevaleciente en las publicaciones durante los meses y semanas previos al lanzamiento de este juego ha girado alrededor de cómo Fallen Order “no puede fallar” y que su éxito sería un “gran golpe” contra los ejecutivos de Electronic Arts y contra la cultura corporativa de la industria en general. Ahora que el juego está disponible, las reseñas, evidentemente teñidas por los meses de propaganda, buscan capitalizar sobre esa desesperación del mercado por que el juego sea bueno con encabezados como: “El mejor juego de Star Wars que he jugado”, “Un éxito inesperado” o “Poderoso en La Fuerza”; mientras que los autores se limitan a resaltar las formas en que Respawn se inspiró de otros juegos famosos y contrastar en cuanto se diferencia a los juegos de Star Wars publicados por EA desde que adquirió los derechos exclusivos de la franquicia, en una movida por antojar a los consumidores con información superficial.

Fallen Order es más que todo una buena historia de Star Wars: ubicada en los años posteriores a la aniquilación de la Orden Jedi, época en la cual el maligno Imperio Galáctico está a la caza activa de los Jedis sobrevivientes a la Orden 66 mediante un escuadrón especial conformado por Inquisidores Sith al mando de Troopers “De la Purga” entrenados en combatir usuarios de La Fuerza.

Este es un momento oscuro en la historia de los Jedi, en el que los sobrevivientes, cargados de culpa y remordimiento por aquellos a quienes no pudieron salvar se esconden del Imperio, huyendo no solo de los inquisidores sino también de los terribles recuerdos que los atormentan y de la seducción por sucumbir ante El Lado Oscuro y dejarse llevar por su sed de venganza.

Pero a pesar de que la premisa de la historia posee una pesada carga emocional y la temática subyacente de Star Wars se presta para explorar a profundidad temas sobre la psicología del conflicto, la culpa del sobreviviente y la naturaleza de la venganza: el guión se siente más alineado con las series animadas de Disney; donde se caricaturizan las diferencias entre el bien y el mal, a pesar de estar pisando sobre el terreno mucho más fértil e interesante de las ambigüedades morales.

Es evidente desde el principio que el juego quiere explorar temáticas más maduras pero prioriza mantenerse accesible a su público meta de 13 años en adelante: en ciertos momentos se dejan ver destellos de un subtexto más profundo detrás de las motivaciones de los personajes pero estos son rápidamente sofocados por la sobresimplificación de los conflictos a lo largo el desarrollo de la narrativa.

Como cualquiera que tenga una buena historia que contar y un videojuego como medio para contarla Respawn optó por inspirarse en los maestros de Naughty Dog, y como este es un juego de acción y aventura principalmente enfocado a adolescentes y no un juego de supervivencia con exploración profunda y combate cauteloso, tomaron sus inspiraciones de Uncharted y no de The Last Of Us. El 80% de Fallen Order es Uncharted en el Espacio, incluyendo un secuencia muy emocionante en un tren en peligro de descarrilamiento que preferimos considerar un “Homenaje” para mantener la compostura. Este juego es tan Uncharted que cuando me encontré con mi primer grupo de enemigos en la jungla instintivamente me puse a buscar algún parche de hierba alta para esconderme.

De esta forma la capacidad de Fallen Order de contar su historia de forma efectiva se beneficia enormemente por la fórmula de Naughty Dog: que alterna momentos de exploración y combate libre con secuencias guiadas de acción emocionante y escenas cinemáticas renderizadas en tiempo real entretejidos sin costuras a lo largo de la narrativa. Sin embargo las entretenidas conversaciones espontáneas que Nathan Drake solía mantener con sus acompañantes de viaje, aquí son relegadas a conversaciones de rigor más que todo durante los viajes espaciales entre planetas o conversaciones opcionales que puedes iniciar acercándote a ciertos personajes en las zonas de aparcamiento de tu nave; también hay disparadores durante la exploración que inician unas cuantas conversaciones muy específicas por radio con los personajes que te esperan en la nave y otros más orgánicos en los que hay un intercambio corto y a veces gracioso entre Cal y BD1, pero aunque el juego se esfuerza bastante por dotar de personalidad e incluso emociones al pequeño androide, pudieron haber aprovechado mejor estas mecánicas para desarrollar también las relaciones entre el jugador y sus demás acompañantes: a como está ahora la evolución de las relaciones entre los personajes principales se sienten demasiado abruptas y forzadas por lo limitado y esporádico de sus interacciones: no hubiera estado mal una aprovechar más las conversaciones por radio con Cere or Greez para abordar diferentes temas y llegar conocerlos mejor durante la exploración.

Explorando de los diferentes planetas, Cal se adentra en algunos templos antiguos donde debe utilizar sus poderes Jedi e interactuar con las propiedades elementales del viento, fuego, luz, hielo, agua y campos electromagnéticos para manipular maquinaria tecnológicamente avanzada hecha a punta de  piedra, metal y La Fuerza. Por suerte las únicas bestias mecánicas contra las que hay que combatir a la salida son unos cuantos ATST bastante fáciles. 

Lo más interesante de ir desbloqueando poderes Jedi es que ofrecen una solución elegante al problema Metroid, en el que queremos que hayan secciones del mapa a las que evidentemente no se puede llegar la primera vez pero que cuando obtienes una nueva habilidad te acuerdas de ellas y vuelves para poder continuar avanzando: es muy evidente y fácil de recordar que un puente elevado al lado opuesto de un espacio abierto se debe poder atraer con la fuerza cuando desbloquees ese poder o que uno elevado de tu lado se debe poder empujar cuando obtengas la habilidad contraria.

Pero, no contento con esto, Fallen Order marca todos los caminos aún no tomados en el mapa, codificados con colores que indican si tienes las habilidades necesarias para explorarlos y también incluye contadores para el porcentaje de exploración, junto con la cantidad de cofres y “secretos” restantes por descubrir en cada zona. Además de que varios caminos nuevos se desbloquean cuando ya no tienes motivos dentro de la historia para volver al planeta, lo que hace que gran parte de la exploración se convierta en una metódica cacería de huevos de pascua.

Para mi algunas de las mecánicas que mejor funcionan en Fallen Order, parecen ser tomadas directamente de Sekiro, en especial la gran cantidad de puntos de guardado a lo largo de la ruta crítica que te dejan recuperar tu toda vitalidad, Fuerza y frascos de recuperación a cambio de regenerar a todos los enemigos vencidos en la zona, además de permitir intercambiar los puntos de habilidad, conformados por experiencia acumulada durante el combate y la exploración, para desbloquear nuevas habilidades de La Fuerza, el Sable de Luz o de supervivencia. Estos puntos seguros son una mecánica muy bien lograda que entrelaza de manera orgánica el combate, la exploración y el desarrollo del personaje sirviendo como puntos de apoyo desde donde puedes salir a explorar el área circundante y enfrentarte a nuevos enemigos sin miedo a perder tu progreso previo y sabiendo de que puedes invertir tus puntos de habilidad en casi que cualquier momento.

Conforme avanza la historia el juego también va variando las configuraciones de los enemigos en algunas de las zonas previamente visitadas y frecuentemente te sorprende con batallas particularmente difíciles donde no te las esperabas, esto ayuda a mantener la sensación de novedad y misterio en la segunda mitad del juego. Por contraste, la exploración subacuática parece haber sido agregada sobre la marcha: al sonido ambiental se le aplica un filtro genérico de ruidos de pecera, los controles son incómodos e imprecisos y las secuencias a la hora de abrir los cofres bajo el agua son parcialmente reutilizadas y se sienten fuera de lugar en este contexto.

Jedi Fallen Order parece haber descubierto los “Quick Time Events” escondidos y hace uso copioso y evidente de ellos como niño con juguete nuevo. El problema principal de los QTE tradicionales, popularizados por juegos como God Of War a principios de siglo, es que matan la ilusión que el juego tanto ha esforzado por construir evidenciando el poco control que el jugador realmente tiene cuando se nos instruye explícitamente que: presionemos un botón aleatorio, dentro de una ventana de tiempo predeterminada, para ejecutar una serie complicada de acciones pre-animadas exclusivas a ese contexto; de aquí sale el meme “Presione X para no morir”. Lo único bueno de los QTE es que le demuestran a los autodenominados “Gamers” que su único “talento innato” es ser una máquina mejor condicionada que el resto para presionar botones ante el mas mínimo estímulo.

Por contraste los QTE modernos, que podemos encontrar en juegos como Uncharted cuando debemos escapar de un tanque que nos persigue por la ciudad en una secuencia de acción guiada, mantienen las acciones a ejecutar dentro del rango de controles a los que el usuario tiene acceso en situaciones normales y las asocia a los mismos botones: la instrucción se da de forma implícita, poniendo una pared a escalar con un recordatorio contextual (se escala con X) en lugar de un mensaje de texto gigante en medio de la pantalla; dándole al jugador la sensación de que mantiene el control y sigue jugando el mismo juego, a pesar de que solo tiene un camino por donde ir, el tanque se mueve siempre de la misma forma marcado los mismos tiempos, la música entra, sale y cambia en los mismos momentos y presionar X para escalar una pared en el tiempo que dura el tanque en hacerte puré contra ella, es esencialmente otra versión de “Presione X para no morir”.

Jedi Fallen order tiene QTEs escondidos en: las secuencias de acción guiadas, las secciones donde te deslizas, las ejecuciones pre-animadas de desmembramiento de los enemigos medianos y las peleas con jefes grandes como Gorgara. Además de que la segunda batalla con Gorgara y todo el epílogo después de que vences al jefe final son baterías nunca antes vistas de QTEs tradicionales, uno tras otro.

Para mi el combate es al mismo tiempo lo mejor y lo peor de ese juego, no sé si soy solo yo o si la forma que mi cerebro funciona es incompatible con el combate esperado de Fallen Order, pero he visto streams y compilaciones de combate de otros jugadores en la dificultad más alta y en su forma de pelear noto muchos de los mismos patrones y falta de fluidez a los que me enfrento yo. La esencia del problema yace en que el juego espera que se aborde el combate de cierta forma, pero esa forma no es la mejor, la mas consistente, ni la mas natural, en ningún momento.

Jedi Fallen order espera que tu mecanismo principal de defensa sea el bloqueo con el Sable de Luz y que utilices el bloqueo de precisión y el resultante contraataque para hacer más daño al enemigo, que esquives los ataques imbloqueables cuando el enemigo brilla rojo y que ruedes por el piso para alejarte de ataques con efecto de área: sazonando todo esto con uno que otro poder Jedi para volverlo más interesante. Los juegos que te ofrecen una metodología específica de combate, te lo pagan con fluidez y consistencia, básicamente te están diciendo: puedes utilizar las mecánicas de combate de cualquier forma que gustes, pero si las utilizas de la forma que te digo el combate se vuelve una danza y las reacciones de los enemigos son más controlables.

Parte de llegar a dominar los sistemas ofensivos de muchos títulos está en descubrir y adoptar esta forma óptima de combatir, hacia lo cual el juego te incentiva y recompensa a cada paso. Fallen Order utiliza los trailers, las cinemáticas y los tips en la pantalla post muerte para hacerte saber exactamente lo que espera de ti durante el combate, sin embargo el bloqueo preciso es el movimiento más inconsistente de todo el juego y la postura defensiva la menos dinámica: en mi caso encontré que el ataque constante y el esquive de precisión con contraataque, en lugar de bloqueo, representan la experiencia de combate más fluida, reproducible y satisfactoria. Los ataques imbloqueables también son los que dejan al enemigo más indefenso tanto antes como después de la ejecución, por lo cual son el momento ideal para atacar inmediatamente o ralentizar con La Fuerza y atacar, en lugar esquivar y contraatacar (también son buenos momentos para huir y curarse). El problema del bloqueo es que cada enemigo reacciona diferente a ser bloqueado y sus efectos varían dependiendo del enemigo y el tipo de ataque bloqueado, además de que parece haber una variabilidad al azar para forzarte a reaccionar de diferentes formas:  entonces para utilizarlo efectivamente tienes que memorizar muchas variantes y el combate se convierte en un juego de “Simón dice” donde esperas a que el enemigo ataque, bloqueas y reaccionas rápidamente a lo que sucede continuación. El esquive sin embargo es súper consistente en todos los casos, los enemigos no tienen complejas reacciones predeterminadas a ser esquivados, quedan abiertos a ser atacados por detrás y cuando lo ejecutas de forma precisa para luego contraatacar es increíblemente satisfactorio.

Otro problema es que los ataques de los enemigos son demasiado randomizados, a veces el mismo enemigo puede darte tres ataques imbloqueables seguidos y otras veces quedarse quieto sin hacer nada, esto no es predecible y te vuelve reactivo, si estás alternando entre bloquear y esquivar nunca logras entrar en un ritmo; pero te aseguro que si dejas de lado el bloqueo y te enfocas en esquivar y atacar continuamente minimizas las variables y el combate se vuelve en una épica danza coreografiada. Es como si a último momento alguien dijo: hagámoslo mas como Sekiro; pero ya no quedaba tiempo de re-balancear el resto del juego de forma acorde. Personalmente los bloqueos normalmente los dejo para los lasers y La Fuerza la uso para diezmar desde lejos a los grupos grandes de enemigos sencillos, antes de entrar a terminar de cerca a los mas fuertes.

A nivel técnico y de rendimiento, Fallen Order en el PS4 Slim no parece para nada un juego Triple A: se congela temporalmente para cargar datos muy seguido, su rendimiento cae por debajo de los 30 cuadros por segundo de forma notable constantemente, las texturas se toman su tiempo en cargar y van cambiando de resolución frente a ti de forma muy notable, los enemigos aparecen frente a tus ojos y flotan hacia ti en pose de T en más de una ocasión, los modelos de algunos personajes no son tan pulidos ni detallados como los demás y hay errores gráficos y de colisión a lo largo de todo el juego. Claramente está mal optimizado y utiliza el poder extra de las PC y las consolas Pro y X para esconder sus deficiencias, a pesar de que sus gráficos están muy por debajo de otros juegos mas viejos de esta generación: las consolas base, a pesar de ser soportadas ofrecen una experiencia bastante comprometida.

Star Wars Jedi: Fallen Order tiene por encima de todo una buena historia en el universo de Star Wars enfocada hacia un público de madurez intermedia. Se inspira en grandes ideas de grandes juegos, aunque en su calidad de popurrí no se compromete lo suficiente con ninguna de ellas como para llegar a ejecutarlas tan bien como sus maestros. Algunos elementos parecen agregados a último momento mientras que otros dejan ver destellos de grandeza bajo la superficie, equiparando la balanza. Su sistema de combate se sabotea a sí mismo, pero puede volverse satisfactorio se si se toman las riendas en mano propia, mientras que técnicamente se vale de los equipos y consolas de altas capacidades para esconder un motor mal optimizado y propenso a errores gráficos.

Coincido con que Fallen Order es el mejor juego de historia de Star Wars de esta década, pero sólo por virtud de ser el único juego importante de Star Wars con historia publicado después del 2010. Lo disfruté bastante durante las 30 a 40 horas que duró pero a pesar de lo que digan los medios no se siente como un candidato a Juego del Año ni espero volver a él en el futuro. Sin embargo siento que, a pesar de no haber cumplido por completo con mis expectativas, sí tiene mucho potencial desaprovechado y pudo haber sido bastante mejor de haber tomado otras decisiones.

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