Review: Katana Zero

Un asesino Samurai clarividente sembrando el caos en una distopía cyberpunk: qué podría salir mal? 

Algunos de los títulos que más he jugado y vuelto a jugar en los últimos años, me han enseñado a ser mucho más crítico con respecto al diseño de las mecánicas base y el “Gameplay Loop” central de los juegos que disfruto. Juegos como Bloodborne, Hyper Light Drifter o Destiny, en los que las dinámicas básicas de movimiento y combate son tan pulidas y satisfactorias que se convierten en la fuente principal de diversión: complementadas por un diseño de niveles y batallas que realmente aprovechan y resaltan las fortalezas de estos sistemas, maximizando así el disfrute de la experiencia. Estos son juegos que trascienden su contenido limitado, historia lineal o narrativa incompleta y promueven la rejugabilidad gracias a que la familiaridad y la repetición permiten explorar crecientes niveles de profundidad, precisión y maestría de los sistemas subyacentes. Katana Zero tiene todo lo necesario para ser uno de estos juegos, sin embargo se sabotea a sí mismo de diversas formas que le evitan alcanzar la grandeza a la que parece apuntar su potencial.

Katana Zero, es un juego de acción con una vista lateral en 2D y gráficos de pixel art. Su estilo visual, temática cyberpunk y estilo narrativo son de tendencia retro; sin embargo la jugabilidad, los controles, el sistema de combate y el diseño de sonido son elementos definitivamente modernos. La dinámica de juego, el diseño de los niveles y la interacción con los enemigos son una mezcla de elementos modernos y clásicos de diferentes eras de los videojuegos: y es aquí donde yacen algunas de sus fortalezas y muchas de sus mayores debilidades.

Movimiento y Combate

En este juego el movimiento, el combate y la interacción con los enemigos son sistemas independientes que interactúan entre sí de formas variadas y dinámicas. Esto hace que los controles y la forma de enfrentar a cada enemigo sean fáciles de aprender, sin embargo conforme: la estructura de los niveles, las agrupaciones y posicionamiento de los enemigos así como el de los elementos ambientales y consumibles, e incluso las mecánicas de juego disponibles en cada pantalla, van cambiando, se abre un inmenso potencial de profundidad, maestría y variabilidad en estilos de juego. De esta forma cada pantalla de este juego se convierte en un acertijo que se puede resolver de muchas formas y conforme se desarrolla la habilidad y experiencia del jugador, este va descubriendo alternativas más rápidas, fluidas y satisfactorias: abriendo un potencial vasto de rejugabilidad. El componente de “acertijo” es exacerbado por el hecho de tu personaje no tiene vidas, armadura, energía, ni puntos HP; si te toca un solo golpe, explosión, disparo o rayo láser, fallas la pantalla y debes reiniciarla de nuevo.

Los movimientos básicos son: desplazamiento direccional, agacharse, salto, barrido, ataque (con la Katana) y ralentizar el tiempo. Una el vez en el aire, el ataque permite un movimiento rápido y fluido en la dirección escogida; también atacar hacia arriba, después de un barrido, eleva al personaje en el aire como si hubiera saltado: es fácil de ver cómo se pueden combinar saltos, barridos y ataques en el aire como estrategias avanzadas de movimiento continuo y mortal. De forma opuesta, la habilidad de ralentizar el tiempo, facilita esquivar los ataques enemigos, pero destruye la fluidez y tempo del juego, por lo cual es una estrategia válida para principiantes y aprendices pero eventualmente se va abandonando en las etapas más avanzadas de juego. A lo largo del camino vas encontrando elementos consumibles que puedes recoger, presionando un botón o barriendote sobre ellos, para luego lanzarselos a tus enemigos, causar destrucción a gran escala o incluso ocultar tu presencia: su utilización es opcional pero sin duda alguna contribuyen en gran medida al juego rápido y fluido.

Interacción Enemiga

Todos los personajes enemigos en Katana Zero te van a atacar si entras a su campo visual: cada uno tiene sus propios ataques, patrones de comportamiento, ritmos y velocidad de ataque, así como sus propias vulnerabilidades y estrategias para esquivarlos. Enfrentar exitosamente a un grupo variado de enemigos requiere dominar sus ritmos y patrones para saber cuando atacar y cuáles esquivar, corriendo riesgos razonables y retirándose estratégicamente de ser necesario. Cuando un enemigo está en otro piso o detrás de una puerta cerrada normalmente no se va a alertar de tu presencia para atacarte por su cuenta, sin embargo también tienen un rango auditivo que puede “activarlos” y atraerlos si hay disparos, explosiones o combate en general muy cerca de su posición. Todos estos sistemas de interacción se influencian unos a otros de forma dinámica, haciendo que tus decisiones del momento hagan la diferencia entre tranquilamente “limpiar” un pantalla habitación por habitación, o tener a todos los enemigos persiguiéndote y amontonándose detrás de ti: ambas son opciones válidas según tu estilo de juego, pero las cosas pueden salirse rápidamente de control sin un manejo apropiado del estado de alerta enemigo.

Este juego tiene todo un sistema secundario de interacción en ciertas pantallas que requieren juego sigiloso. En estas secciones los enemigos que no han sido alertados patrullan el área con un cono de visión e indicadores de detección lejana y cercana que se puede burlar escondiéndote en las sombras o detrás de puertas abiertas. Una vez alertados, los enemigos se comportan normalmente y pueden ser despachados, sin embargo el objetivo de estas misiones es ser sigiloso y evitar el combate. Aunque estas secciones ofrecen variedad y rompen un poco el ritmo del juego para evitar la fatiga, en realidad se usan muy poco y te obligan a jugar de una forma que elimina todos los componentes divertidos del juego, hubiera preferido una mejor integración de las dinámicas de sigilo y ocultación en el juego base como alternativas que permitan más variedad en la forma de abordar los grupos de enemigos o como forma de burlar enemigos que ya fueron alertados a la presencia del jugador.

Diseño de Niveles y Batallas

Algunas pantallas de este juego son obras maestras de sublime precisión, que al inicio parecen imposibles de superar pero poco a poco con la repetición y experimentación se van descubriendo, cada vez mejores, formas de abordarlas y vencer el reto. Otras sin embargo son rutinarias batallas con grupos aislados de enemigos unos tras otros sin crecimiento en la curva de dificultad. Y aún otras simplemente rompen por completo el ritmo del juego y parecieran no tener propósito o lugar en el juego. Lo triste de esto es que el juego tiene  tanto potencial que todas las pantallas decepcionantes podrían volverse extraordinarias, todas las mecánicas fuera de lugar o sub utilizadas, podrían integrarse y ofrecer más variedad al juego base: pero claramente estos fallos estancan el juego y evitan que alcance su máximo potencial.

Las batallas con los Jefes finales es otro de los puntos débiles de este juego. Aunque algunas de ellas muestran ingenio y promesa inicial de convertirse en encuentros interesantes con mecánicas únicas y variadas, otras son claramente comentarios satíricos o vehículos para avanzar la “trama” que no aportan mucho valor con respecto a la jugabilidad. Ese es otro punto donde el juego podría lucirse de haber tomado diferentes decisiones.

Diseño de Sonido

Algo que se nota desde que se inicia el juego es el experto uso del sonido, claramente este es un punto donde los desarrolladores escogieron desviarse de la temática retro, optando por técnicas y métodos modernos de alta fidelidad. Desde que se entra al menú principal se nota una alta calidad de sonido y conforme se recorren las diferentes áreas del juego, la variedad en los tipos y géneros de música utilizados es notable, desde la música clásica en las sesiones diarias hasta los efectos de la música lejana proveniente del apartamento adyacente. Una misión notable es Club Neon, en la que la ubicación y calidad aparente de la música cambia a lo largo del nivel. Igualmente los efectos de sonido están muy bien diseñados: disfruté en particular el doble golpe de Katana cuando se conecta con múltiples enemigos en un solo movimiento y el timbre metálico cuando se desvían las balas enemigas en el aire.

Historia y Elecciones

La historia de este juego al igual que las de sus influencias retro de décadas pasadas, es simplemente ridícula y de relleno: presenta una excusa para las habilidades del personaje asi como contexto para algunos de los jefes y escenarios, sin embargo rápidamente se vuelve tediosa e innecesaria. Ligado también a la historia está el sistema de elecciones, en las que se puede interrumpir los diálogos con una respuesta impulsiva predeterminada o esperar para obtener otras opciones de diálogo, incluyendo la opción inicial: y aunque es cierto que algunas de las opciones escogidas afectan los eventos subsecuentes, la mecánica está de sobra y para mi sería más efectivo que las variantes se presentarán como resultado de la acciones del jugador a lo largo de las misiones en lugar de basarse en opciones de diálogo: por ejemplo me agrada mucho que exista la opción de ignorar las misiones de sigilo y acabar con los enemigos como en todas las otras pantallas; aunque lamentablemente este es solo uno de múltiples pasos necesarios para desbloquear su variante narrativa.

La Rejugabilidad

Como mencioné al principio, las mecánicas básicas de movimiento y combate de este juego son muy divertidas y satisfactorias, y la variedad en estilos de juego generada por la interacción entre los diversos sistemas permite descubrir niveles cada vez más profundos de complejidad y precisión. Este juego sería un candidato natural para jugar y volver a jugar durante mucho tiempo, sin embargo el tedio de los diálogos y la narrativa, la escasez de significativas batallas con Jefes, y el número de pantallas poco interesantes y que destruyen la fluidez del juego, en gran medida erosionan mi impulso de arrancar una nueva partida desde cero. Y aunque existe un modo de juego de “speedrun” que elimina un poco del tedio, ésta cumple una función diferente..

En su estado actual Karana Zero es un juego que me gustaría seguir jugando pero que probablemente no llegue a ser parte de mi rotación habitual recurrente. Si tuviera la opción de crear un playlist de las  pantallas y batallas que quiero jugar, en el orden de mi escogencia, sin diálogos ni historia, definitivamente lo jugaría mucho más. Pero la funcionalidad que realmente me gustaría ver en Katana Zero, es una herramienta de creación de niveles y la capacidad de compartirlos con otras personas, esto por sí solo extendería enormemente la vida útil de este título. Por ahora, queda esperar que el éxito de esta versión y las lecciones aprendidas alcancen a los desarrolladores para que algún día nos den una secuela que sepa aprovechar todo este potencial desperdiciado.


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