(Semana 52) Para cerrar el año: Shooters Casuales

Como Jugador Casual y fanático de los “Shooters” (juegos de disparos) en primera y tercera persona, debo decir que el 2018 ha sido un año emocionante pero a la vez lleno de pequeñas frustraciones. Si bien es cierto que el género ha experimentado un resurgimiento en los últimos años: y que eso nos ha traído una variedad de títulos y modos de juego sin precedente; tampoco se puede olvidar que los Shooters han sido el foco de muchas de las noticias y sucesos más controversiales de la industria de los videojuegos: escándalos en relación al juego competitivo, demandas, micro-transacciones, loot-boxes, season passes, DLC engañosos, juegos como servicio, fracasos de alto perfil y hasta rumores que apuntan hacia el fin de los juegos para jugadores individuales orientados hacia la narrativa.

En este artículo nos vamos a dar un paseo por algunas de las tendencias recientes alrededor de la industria de los Shooters, las implicaciones que esto tiene para los jugadores casuales y el panorama de este género de videojuegos proyectándose hacia el 2019 y más allá.

Battle Royale

PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), un juego de estrategia militar creado por el “modder” veterano Brendan Greene y el estudio de videojuegos surcoreano Blue Hole, vino a refinar y popularizar el modo de juego Battle Royale de 100 jugadores, que es básicamente la versión interactiva de Los Juegos del Hambre. A pesar de sus grandes limitaciones y problemas técnicos iniciales, este juego se convirtió en el más jugado de la plataforma Steam, desde meses antes de su lanzamiento oficial. Sus mecánicas de juego únicas, el nivel de detalle en la reproducción y manejo de las armas, así como el realismo en el uso del sonido para ubicar a los contrincantes, hacen de él un juego altamente estratégico lleno de adrenalina y tensión. Jugarlo es muy parecido a la sensación que dá jugar paintball en el mundo real.

PUBG fue desarrollado en una versión modificada del motor de juegos Unreal Engine, para lo cual Bluehole trabajó de la mano con el desarrollador del motor, Epic Games. Desde que se lanzó este juego, han salido decenas de copias y modos de juego de Battle Royale, incluyendo una versión gratuita del Shooter hibrido Fortnite,  desarrollado por Epic Games en su propio Unreal Engine. En la actualidad Fortnite es el juego más jugado de este tipo. Bluehole inició una demanda contra Epic Games, pero se vio forzado a abandonarla rápidamente.

Battle Royale es un modo de juego de partidas cortas y muy intensas (generalmente entre 15 a 30 minutos) . Por su duración y accesibilidad es bastante atractivo para los jugadores casuales, pero, como todos los juegos competitivos en línea, llegar a ganar de forma consistente requiere un compromiso de tiempo y esfuerzo bastante considerables. Si algo es cierto, sin embargo, es que este sub-género de Shooter ha venido para quedarse y con certeza lo vamos a ir viendo crecer y evolucionar durante los próximos años.

Hero Shooters

Entre los Shooters competitivos en línea, la modalidad en equipos se ha vuelto cada vez más prevalente, y aunque su popularidad proviene desde juegos clásicos como Counter Strike, la explosión en años recientes se debe más que todo a la variante moderna de los Hero Shooters dominada por juegos como Overwatch y Star Wars Battlefront. Incluso otros tipos de juegos en línea como Destiny han implementado partes de esta modalidad dentro de sus componentes competitivos.

La popularidad de Overwatch ha inspirado un gran número de copias y competidores: entre los más notables está Lawbreakers, desarrollado por Boss Key Productions, una empresa fundada por, nadie menos que, Cliff Bleszinski: afamado diseñador del clásico Unreal Tournament; uno de los Shooters competitivos más icónicos de la historia. A pesar de tener todo esto a su favor, el dominio de Overwatch en el mercado demostró ser tan grande y tan difícil de derrocar, que en menos de un año después del lanzamiento de Lawbreakers, Boss Keys había cerrado sus puertas y apagado todos los servidores del juego de forma permanente.

Este sub-género es uno de los que más aplica micro-transacciones y loot-boxes que permiten a los jugadores comprar artículos digitales aleatorios con dinero real. Algunos juegos como Overwatch por ejemplo limitan estos artículos en venta a elementos cuya utilidad es meramente estética. Sin embargo Electronic Arts por su lado se vió bajo ataque en múltiples ocasiones por la forma en que Star Wars Battlefront 2 liga la compra de items aleatorios al progreso y desarrollo del jugador: al extremo que algunos reguladores internacionales están equiparando la naturaleza aleatoria de las compras a una especie de casino enfocado a niños y adolescentes.

Los Hero Shooters consisten en partidas rápidas por equipos orientadas a objetivos. Aunque las partidas son independientes unas de otras, en muchos casos las estadísticas de cada jugador y equipo son almacenadas y promediadas a lo largo de su carrera para calcular su avance y ranking. La mayoría de los juegos de este tipo tienen la funcionalidad de crear equipos de forma aleatoria, haciendo que sea fácil empezar a jugar, sin embargo la capacidad de progresar efectivamente muchas veces está ligada a las posibilidades de tener un equipo permanente capaz de comunicarse y establecer una estrategia de juego. Para los jugadores casuales, normalmente relegados jugar en equipos aleatorios, el progreso tiende a ser lento y frustrante.

RPG Shooters

La idea de mezclar elementos de RPG con los de Shooters en tiempo real ha sido intentada de muchas formas, algunas más exitosas que otras. Juegos como Fallout han desarrollado mecanismos que ralentizan el tiempo y facilitan al jugador apuntar con precisión en situaciones tensas que requieren reacciones rápidas. Por su parte, Mass Effect, una serie principalmente enfocada en la experiencia de RPG, contiene elementos de Shooter en tercera persona mucho más activos y en tiempo real, excepto en los momentos que el juego se pausa para permitir al usuario navegar los menús de opciones. Aunque ambas estrategias han funcionado a lo largo de los años para ofrecer experiencias únicas, con el tiempo y los avances en el género, el público se ha vuelto mucho menos receptivo a ellas. Las últimas instancias de ambas series, Fallout 76 y Mass Effect Andrómeda han sufrido de pésima recepción popular y son considerados fracasos comerciales.

En años recientes, la fórmula del híbrido entre RPG y Shooter ha sido refinada y mejorada principalmente en la serie Destiny y en el juego gratuito Warframe. En ambos casos la trama se divide en misiones cortas donde los disparos y la acción son ininterrumpidos y de paso se va recogiendo equipamiento y materiales tanto de los enemigos caídos como de cofres encontrados en el camino: o recibidos como recompensa. Cada vez que una misión es completada el usuario se transporta a un espacio pasivo donde puede tranquilamente navegar los menús, equipar su personaje, incrementar su nivel y construir nuevas armas, entre otras cosas. Esta fórmula, aunque crea una separación marcada entre las secciones de disparar y el desarrollo del personaje, también permite maximizar el disfrute de ambas partes sin sacrificar mucho de una para servir a la otra.

Los juegos de Destiny son desarrollados por Bungie y se benefician de la experiencia y la tecnología que la empresa creó en el pasado para juegos como Halo, sin embargo les ha tomado varios años aprender a manejar bien los componentes de RPG. Por su lado Warframe tiene un sistema de equipamiento y habilidades mucho más complejo y sofisticado: y aunque la perspectiva de disparos en tercera persona es menos precisa, se complementa muy bien con una amplia gama de movimientos y ataques acrobáticos de melé que le dan profundidad.

Tanto Destiny como Warframe son juegos persistentes en línea que se pueden jugar de forma cooperativa y competitiva con otras personas. Esto los convierte en terreno fértil para micro-transacciones y loot-boxes así como hacerlos candidatos para DLC pagados y season passes. Se esperaría que Warframe por ser gratuito haría más uso de estas estrategias para generar ingresos, pero es Destiny, que cuesta $60 para empezar (más las expansiones), el que ha sido más criticado por sus utilizar prácticas injustas o poco éticas para hacer que sus jugadores paguen extra: tanto sus expansiones y season passes han sido criticados por agregar muy poco contenido en relación a su costo. Warframe sin embargo ha sido alabado en numerosas ocasiones por estar muy en contacto con las necesidades de su público y implementar algunos de los cambios más solicitados por la comunidad de jugadores, sin sacrificar el balance del juego.

Como Jugador Casual encuentro que la versión actual de Destiny es mucho más fácil de empezar a jugar y disfrutar, ya que sus sistemas internos son mucho más sencillos, además de ser una de las mejores experiencias de Shooter en primera persona de todos los tiempos. Pero cabe destacar que al tratarse de juegos persistentes los objetivos a largo plazo de ambos son bastante lentos y laboriosos, esta es la estrategia principal con la que buscan extenderse indefinidamente.

Juegos como Servicio

Casi todos los juegos que discutimos en las secciones anteriores son de diferentes formas multijugador, persistentes y en línea: PUBG, Fortnite, Battlefront, Overwatch, Destiny y Warframe, son todos ejemplos de juegos como servicio, los cuales en diferente medida aplican micro-transacciones, Loot-Boxes, DLC y Season Passes para generar ingresos constantes a lo largo de su ciclo de vida. Esto es evidencia de la predominancia de este modelo de negocios entre los Shooters actuales.

En años recientes empresas como Electronic Arts y Ubisoft  han comunicado reiteradamente a sus accionistas las intenciones de incrementar el enfoque hacia los juegos de este tipo, que puedan continuar generando compras recurrentes por parte de los jugadores posterior a la compra inicial. Si consideramos también la cancelación de varios juegos tradicionales enfocados en la narrativa para un solo jugador, de muy alto perfil: no es de sorprenderse que los medios llevan todo el año vaticinando el fin de los juegos tradicionales: en su mente todos los juegos importantes de ahora en adelante van a ser servicios recurrentes colmados de estrategias de monetización. De cierta forma los sucesos y escándalos del 2018 para el género de los Shooters, apoyan esta teoría: pero si vemos un poco más a fondo y ponemos nuestra vista hacia el horizonte, podemos vislumbrar varios destellos de esperanza.

2019 y Más Allá

Cuando me asomo al panorama de los Shooters por venir, hay tres que veo como ejemplos con gran potencial de tener un impacto muy positivo y profundo en el mercado y el género. Como jugadores casuales y fanáticos de los Shooters siento que nos beneficiamos mucho a largo plazo si apoyamos a los productos y servicios que consideramos que representan las estrategias y valores que queremos ver reproducidos en el mercado: para mi estos tres prometen mucho en esa área.

Ya hablamos brevemente de la serie de Mass Effect y el fracaso de su más nuevo lanzamiento Mass Effect Andromeda. El desarrollador BioWare sin embargo tiene otro juego anunciado para inicios del 2019 que perfecciona su fórmula híbrida incorporando las mejores estrategias de otros RPG Shooters modernos. Por lo que hemos visto hasta la fecha, Anthem es un Shooter en tercera persona sumamente rápido muy fluido, con componentes de RPG más complejos y profundos que Destiny pero no tan esotéricos y complicados como los de Warframe. Y aunque Anthem es sin duda alguna un Juego como Servicio, BioWare ha anunciado oficialmente que: no tiene Loot-Boxes, no tiene DLC pagados, no tiene Season Passes y aunque sí tiene micro-transacciones estas son 100% cosméticas y todo lo que se compra se puede obtener también en el transcurso normal del juego (con la posible excepción de algunos skins promocionales). Otra cosa impresionante de Anthem es que, a pesar de que el juego es persistente, en línea y opcionalmente multi-jugador, sí tiene una historia elaborada y atrapante al estilo Mass Effect que transcurre y se desarrolla de forma independiente para cada jugador. Además la interacción entre jugadores se limita a la cooperación ya que, por lo menos al inicio, no va tener ningún componente competitivo. Todo esto perfilan a Anthem como un juego sumamente amigable para los segmentos de jugadores individuales y jugadores casuales.

De Naughty Dog: el desarrollador que nos ha traído algunas de las narrativas en videojuegos más emocionantes y conmovedores, como los son la serie de Uncharted y The Last of Us; viene en el 2019 The Last of Us 2. Y aunque el primero de la serie fue técnicamente un juego de recolección, sigilo y supervivencia, para mi también es uno de los mejores Shooters en tercera persona que he jugado en Playstation (una mejor experiencia a la hora de disparar que cualquiera de los Uncharted). El lanzamiento de un nuevo juego de Naughty Dog y especialmente en la serie de The Last of Us es suficiente para desplazar cualquier rumor acerca del fin de los juegos narrativos para un jugador ya que la primera entrega fue principalmente una herramienta narrativa que entregó al público una historia muy humana y compleja; si algo demostraría el éxito comercial de este juego es que una buena historia aún vende videojuegos.

Finalmente, desde Polonia, nuestros amigos de CD Projekt Red nos traen lo que es posiblemente el RPG Shooter en primera persona más ambiciosos de la historia. Este juego fue inicialmente anunciado en el 2012 así que los desarrolladores han invertido por lo menos 7 años en él. Siendo los creadores de la ridículamente exitosa serie de juegos basados en The Witcher y el juego de cartas online Gwent; posiblemente no les falten fondos: sin embargo este nuevo juego es suficientemente novedoso como para recibir dinero del gobierno Polaco destinado a la innovación tecnológica. Cyberpunk 2077 es un juego para un solo jugador, orientado hacia la narrativa y desarrollo emergente de historias complejas. CD Projekt Red ha anunciado que el mundo del juego es de mayor envergadura y con interacciones más complejas que lo visto en The Witcher 3. El clima, la hora del día, la iluminación, las rutinas diarias de los personajes, e incluso los árboles de diálogo y los eventos durante las misiones fueron desarrollados como sistemas dinámicos capaces de reaccionar y adaptarse al entorno y a las decisiones del jugador. De ser exitoso este juego no solo acabaría de una vez por todas con los rumores acerca del fin de los juegos de este tipo, sino que también tiene el potencial de influenciar positivamente la forma en que se crean tanto los RPGs como Shooters, y sus híbridos, durante la próxima década.

Es claro que aunque durante el 2018 el género de los Shooters se ha visto muy bien representado en cantidad y variedad de productos y servicios; los mecanismos y sistemas que se están volviendo la norma, no siempre son los más compatibles con las necesidades y posibilidades de los jugadores casuales. Esta realidad puede hacernos sentir limitados en nuestra capacidad de disfrutarlos en su totalidad, e incluso generarnos escepticismo con respecto al futuro de nuestro hobby. Sin embargo, ver que algunos de los juegos por venir más importantes y prometedores del género están rechazando algunas de estas tendencias modernas más controversiales mientras reinventan y adaptan las mecánicas y experiencias individuales en lugar de desecharlas, realmente despierta mi imaginación y me da esperanzas de llegar a sentirme más atendido por el mercado como fanático de los Shooters y como Jugador Casual.

A lo largo del 2019 esperamos poder darle seguimiento a algunas de estas nuevas entregas conforme vayan siendo lanzadas, empezando por Anthem que arranca el 22 de Febrero en XBOX One, Playstation 4 y Windows PC, con un Demo el 25 de Enero disponible para todos los que hayan preordenado el juego.

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