Es Sekiro Shadows Die Twice un Juego Casual?

Después de más 100 horas registradas de juego a lo largo de varios meses, y más de una batalla capaz de llevar mi paz mental al límite, me veo frente a la tarea de consolidar una opinión: ¿Es Sekiro: Shadows Die Twice, un juego que se pueda disfrutar de forma casual? Debo admitir que estuve dándole vueltas a esta pregunta en mi mente durante todo el tiempo que le dediqué al juego y hubo muchos momentos en los que creí que la respuesta terminaría siendo un rotundo “No”, sin embargo también hubo muchos otros en los que pensé que gran parte de los detalles y sutilezas de este juego se me hubieran pasado por alto de no estarlo jugando desde la perspectiva y al paso de un Jugador Casual. Al final no sé si pueda emitir un juicio de validez universal al respecto, pero espero que al exponer algunos de los hallazgos y opiniones formados a lo largo de esta, siempre emocionante y en ocasiones frustrante, experiencia; pueda ayudar por lo menos a que cada quien saque sus propias conclusiones.

La mayoría de fuentes habituales en internet estiman la duración de Sekiro entre 20 y 60 horas, con algunos llevándolo hasta los alrededores de las 90 horas. La amplitud de rango entre estos estimados “promedio” debe servir como claro indicador de que el tiempo que se lleva en completarlo varía enormemente de jugador en jugador: dependiendo de factores como la experiencia previa, estilo de juego preferido, nivel de completitud deseado, entre muchos otros. Basado en mi experiencia me parece que en promedio un Jugador Casual interesado en experimentar la historia principal, explorando hasta un 80% de las áreas y actividades posibles del juego podría durar entre 50 y 100 horas.

Sekiro es otro juego de From Software que toma elementos esenciales de la reconocida fórmula del estudio (combate preciso cuerpo a cuerpo, elementos de RPG y batallas contra complejos jefes multifásicos) y los recombina para crear una experiencia que resulta familiar a la vez que presenta nuevos retos intrínsecos. El combate en Sekiro requiere un preciso balance entre el esfuerzo consciente de intentar predecir los movimientos del enemigo y rápidas reacciones reflejas ante lo inesperado: esto crea una fluidez y cadencia rítmica entre ataque, defensa, evasión y contraataque que se vuelve más satisfactoria en la medida que se acrecienta nuestro dominio de cada uno. En este juego el desplazamiento es extremadamente dinámico y versátil sin dejar de ser intencionado y preciso: los escenarios son en su mayoría abiertos, laberínticos, y dotados de dimensiones verticales muy por encima a las antes vistas en un juego de From Software; lo que nos permiten combinar y alternar efectivamente entre los diferentes modos y herramientas de movimiento a nuestra disposición, ya sea que estemos: combatiendo, explorando, huyendo o acechando sigilosos.

El combate es uno de los pilares y fuentes de diversion principales de Sekiro, aunque también existe una buena medida de exploración y algo de desarrollo del personaje: pero definitivamente lo que más hay aquí son cosas para descubrir y coleccionar. Lo más obvio son las armas  (herramientas prostéticas shinobi) y habilidades (pasivas, artes de combate, ninjitsu y habilidades prostéticas), además de cargas adicionales para las pociones curativas y otra oportunidad de resurrección: sin embargo Sekiro ofrece mucho más para el ávido coleccionista; porque casi que toda actividad importante en este juego, otorga uno o más ítems que puedes coleccionar en tu inventario. Aunque From Software nos quita la capacidad de personalización del personaje presente en sus otros juegos, a cambio nos da una amplia gama de formas de relacionarnos y conectar con el mundo de Sekiro a través de las cosas que recolectamos en él.

En Sekiro, a diferencia de otros juegos de From Software, los puntos de descanso (checkpoints) abundan: es muy común encontrar dos o tres muy cerca unos de otros; esto lleva a un estilo de juego en el cual, a pesar de que muchas de las áreas se interconectan unas con otras,  teletransportarse entre ellas se vuelve muy común en las etapas más avanzadas de la partida. En este escenario, memorizar el mapa y saber cómo llegar de un área a otra pierde importancia una vez descubiertos todos los checkpoints, sin embargo esto no le resta protagonismo a la exploración ya que hay muchos secretos, rutas alternas y algunos atajos que ameritan escudriñar cada centímetro del mapa: sobre todo después de la mitad del juego, cuando adquieres una habilidad que te permite explorar nuevas áreas, repletas de tesoro, en casi todas las zonas del mapa (aquí es donde más se aprecia la capacidad de teletransportarse). Eso se exacerba conforme vas conquistando ciertos hitos importantes en el juego (batallas con jefes cruciales más que todo), que hacen avanzar la historia: esto te lleva a visitar de nuevo zonas previamente conquistadas bajo nuevas condiciones; abriendo nuevos caminos, desactivando todos los checkpoints activos del area y volviendo a poblar el mapa con más tesoros y otros tipos de enemigos de mayor dificultad. Aunque puede que estas parezcan estrategias baratas para reutilizar los mismos escenarios, en realidad es algo que le agrega profundidad tanto a la exploración como a la narrativa al crear la sensación de ir desarrollando una historia personal e identificándonos cada vez más con los localidades. He llegado a sentir nostalgia ante el deterioro que la imponente arquitectura medieval japonesa va sufriendo a lo largo de la historia e incluso añoro haber visto cómo fueron los palacios y templos en todo su esplendor, durante las épocas anteriores al juego.

En un juego en el que cada enfrentamiento es una danza compleja que exige al jugador predecir patrones de forma precisa y reaccionar al momento ante variaciones aleatorias mientras se defiende y ataca alternadamente con un arsenal variado de movimientos y técnicas: es indispensable que la cámara se mueva y acomode de forma igualmente precisa y predecible el 100% de las veces: la cámara de Sekiro es así de buena, un 89% del tiempo: eso quiere decir que no falla lo suficientemente seguido como para poder acostumbrarse a ello pero eventualmente se va a quedar pegada en una esquina, contra una piedra o detrás de una rama, cuando menos lo esperes y eso inevitablemente te va a matar. La cámara en Sekiro tiene una serie de problemas que personalmente me frustraron a más no poder, causando la muerte a mi personaje en momentos críticos del combate muchas veces:

  • Primero que todo la cámara reacciona al ambiente, de forma que si te detienes en frente de una pared y  rotas la vista hacia el frente de tu personaje esta se acerca (de un salto) al toparse con la pared: esto sucede con cualquier objeto sólido del entorno: ramas de árboles, rocas altas, biombos, etc; sin embargo dependiendo de tu distancia con el objeto la cámara también puede pasar por detrás del mismo, volviendo el obstáculo parcialmente translúcido y alterando levemente la trayectoria rotativa de la cámara. Estas características que son sumamente cinematográficas durante la exploración, se convierten en un serio problema durante secuencias de combate intenso cuando inesperadamente se queda pegada en una esquina y salta repetidamente entre una toma amplia del campo de batalla y un acercamiento a la parte de atrás de la túnica rasgada de Sekiro en el momento que el enemigo está por arremeter con todas sus fuerzas. 
  • En segundo lugar, aunque se debate si esto es un error o diseñado a propósito para evitar que se juegue de forma “indebida”, opino que es un mal diseño que en un juego donde el combate requiere tener al enemigo constantemente en la mira, se pierda tan fácilmente la adherencia de la cámara al objetivo seleccionado (target lock) si se pasa corriendo muy cerca de una pared. Entiendo que el mecanismo preferido de pelea en Sekiro es bloquear y atacar, pero hay casos, sobre todo en la primera mitad del juego, en los que que correr ayuda a sobrevivir. Personalmente encontré que combatir ciertos jefes y sub-jefes que se mueven muy rápido cerca de las esquinas del campo de batalla es una estrategia en su mayoría efectiva, excepto cuando la cámara hace de las suyas.
  • Finalmente, el gancho prostético de Sekiro, que te permite enganchar y escalar ramas y otros elementos prominentes de la arquitectura, solo engancha cuando aparece un círculo verde alrededor del objetivo, el problema es que el círculo solo  aparece de forma consistente cuando la cámara está más o menos centrada sobre el objetivo, lo cual hace que durante el combate, y a veces durante la exploración, aunque sepas que hay un objetivo para enganchar en frente tuyo, el botón del gancho no hace nada si tu cámara está un poco descentrada, dejándote caer impotentemente al abismo.

Después de más de cien horas de jugar un juego reconocido por ser difícil y frustrante, mis únicas quejas son sobre la cámara, y no es que la cámara sea mala, sino que el juego busca ser tan rápido y exacto que cualquier defecto de cámara, por leve que sea, se convierte en un problema. Eso no quiere decir que no tuve quejas durante el juego: de hecho tuve cientos de quejas y encontré decenas de “problemas” y “defectos”, hasta que inevitablemente descubrí lo que yo estaba haciendo mal en todos los casos y aprendí cómo era que el juego esperaba que enfrentará ése reto específico para finalmente vencerlo. Y es que de eso se trata Sekiro, de descubrir la manera correcta y específica para enfrentar cada reto, acertijo, enemigo, jefe o sub-jefe y ejecutarlo de forma precisa y exacta: y aunque parezca que también te exige la perfección; si terminas el juego y vuelves a jugarlo en el siguiente nivel de dificultad notas que en la vuelta anterior cada encuentro fue mucho más permisivo y te dejó mayor rango para errores.

Lo que más me gustó de Sekiro, fueron los escenarios: aunque lo jugué en consola; la belleza, complejidad y nivel de detalle de los escenarios no dejaron de impresionarme durante todo el juego. Personalmente siento que la ambientación de Sekiro es menos inmersiva que la de Bloodborne por ejemplo, pero sin duda alguna la variedad, amplitud y el colorido de las localidades, junto con la detallada arquitectura Japonesa no dejan de impresionar. Uno de los detalles más interesantes que noté al jugar, y que luego comprobé como algo que muchos notan y comentan es que dejar de jugar te ayuda a mejorar: cuando te enfrentas a una batalla particularmente ardua y ya llevas muchos intentos infructuosos, dejar de jugar y retomarlo uno o dos días después, ayuda a internalizar los patrones del enemigo y permite predecir los movimientos de forma más eficaz y menos consciente.

Finalmente no puedo a conciencia decir que Sekiro sea un buen juego para un Jugador Casual, por su naturaleza Sekiro se disfruta principalmente como una colección de logros y pruebas superadas, pero al momento de jugarlo puede sentirse frustrante y demandante de tiempo. Sin embargo si alguien realmente quiere jugar Sekiro y por sus circunstancias solo puede abordarlo de forma casual, entonces puedo decirle que sí es posible y que esto no le resta a la experiencia de ninguna forma.

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